Was macht MMOs interessant? Teil 3 – Andere

Andere

Tja, deshalb heißen diese Spiele ja MMOs: es gibt massiv viele Andere in einer persistenten Umgebung, die auch da ist, wenn ich es nicht bin. Die sich vielleicht verändert. Wichtig für mich an den Anderen ist, dass ich in irgendeiner Beziehung zu ihnen stehe.

Das kann die Form annehmen, dass ich direkt etwas mit den anderen Spielenden unternehme – ein Dungeon bestreiten oder einen Weltboss besiegen. Es kann sein, dass ich die anderen kenne und mich beispielsweise in einer Gilde mit ihnen zusammen tue, oder wir werkeln asynchron an einem gemeinsamen Ziel- sind also nicht gleichzeitig online und/oder in der gleichen Gegend unterwegs, tun aber dennoch etwas, was uns vorwärts bringt.

Meiner Ansicht nach sind all diese Dinge in Zusammenhang mit den „Anderen“ wichtig: gleichzeitigkeit und Asynchronität, Bekannt und unbekannt, formelle und informelle Zusammenschlüsse.

Asynchronität und Synchronität

Nein, dafür muss ich sie nicht kennen- oder überhaupt sehen, wie das Elite:Dangerous – Beispiel verdeutlicht. In EVE Online ist alles noch einmal eine Stufe direkter: die allermeisten Dinge, die dort gebraucht werden, werden von Spielenden gesammelt, hergestellt, zerstört. Andere bestimmen, welchen Preis ich für ein bestimmtes Gut an einem bestimmten Ort nehmen kann- zum einen durch Konkurrenz (im Preis), zum Anderen bei der Nachfrage- wenn ich ein bestimmtes Gut an einem Ort verkaufen möchte, an dem keine Nachfrage dafür besteht, bleibe ich drauf sitzen.

Es ist sehr gut, wenn ich synchron mit den Anderen in Verbindung stehe- indem ich also bestimmte Inhalte in einer Gruppe bestreite und direkt, gleichzeitig mit Anderen zusammen spiele- dies ist die übliche Herangehensweise. Ebenso interessant finde ich aber asynchrone Verbindungen- also diese, wenn wir eben gerade nicht gleichzeitig online sind. Für die Gesamtheit der Communities funktioniert das ja einigermaßen: Auktionshauspreise ändern sich je nach Angebot & Nachfrage auch dann, wenn ich nicht direkt oder gleichzeitig daran beteiligt bin. Eine asynchrone Zusammenarbeit könnte auch dann stattfinden, wenn z.B. während eines Ingame-Events eine bestimmte Menge Holz o.ä. von der Community gefunden werden muss, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Oder wenn Dörfer ihre Besitzer ändern und gemeinsam ausgebaut werden können.

Gute Beispiele sind hier Elite:Dangerous, wo andere Spielende sogar mein Solo-Spielerlebnis beeinflussen, indem sie die Preise von Waren, den Einfluss von Fraktionen etc. ändern. Manches davon ist einfach Ausschmückung. In EVE Online kann ich mit meinen Corp-Freunden gemeinsam an etwas arbeiten, was die Corporation im Ganzen vorwärts bringt. Auch Guild Wars 2 hat mit den Gildenhallen ein solches Element.

In diesem Bereich ist auch New World hoffentlich Vorreiter: dort werden Siedlungen von der Community der eigenen Fraktion weiterentwickelt, die kontrollierende Gilde kann die Projekte bestimmen und Steuern ansetzen (asynchron), die Siedlung muss aber auch von Zeit zu Zeit verteidigt werden- sowohl gegen andere Fraktionen, als auch gegen Angriffe von NPC-Fraktionen.

Weitere Ansätze finden sich in BDO und SWTOR durch die Gildenstufen. Gilden können in Stufen aufsteigen und Boni für ihre Mitglieder freischalten. BDO hat ebenfalls solche Elemente, mit dem Haken, dass für die Erfüllung von Gildenquests eine bestimmte Anzahl Spielender gleichzeitig online und auf dem gleichen Server sein muss.

Wo dieses Element gar nicht so gut ist, leider, ist in Elder Scrolls Online. Selbst das eigentlich sehr gute Housingsystem in ESO derart restriktiv, dass auch Personen, denen man die Rechte gibt, ein Haus zu verändern, Gegenstände nicht aus dem Raum bewegen dürfen, in dem sie sich befinden. Der Hausbesitzer muss die Gegenstände auch zunächst platzieren, bevor sie überhaupt verschoben werden können.

Zusammen allein

Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Möglichkeit, „zusammen allein“ zu sein. Etwas weit getrieben wird das m.M.n. in den Dungeontools, bei denen man sich erst einer Warteschlange und dann einer Gruppe anschließt. In den meisten Fällen erwarten die anderen Teilnehmenden, dass ihre Mitspieler einfach „funktionieren“- sie sollen idealerweise schon wissen, was sie bei welchem Boss zu tun haben und welche Rolle sie im Dungeon erfüllen. Vorbei die Zeiten, als auf den Gesprächsanfang „Du tankst dann, oder Krieger?“ – „Was ist tanken?“ freundlich und erklärend reagiert wurde. Geschrieben wird generell eher nicht mehr, wenn man Glück hat, wird ein Gruß in die Runde geschickt und am Ende ein „ty“. Dies ist „zusammen allein“ spielen an einer Stelle, an der es m.M.n. nichts zu suchen hat.

Anders ist das in der offenen Welt. Wenn in Guild Wars 2 ein Zonenboss auftaucht und von 50-100 Spielenden bekämpft wird, trägt dies viel zur Immersion bei- es macht Sinn, dass Krieger*innen zu einem Drachen eilen, der die Gegend bedroht, in der sie sich befinden. Es macht auch Sinn, dass sie beim Kampf nicht den neuesten Tavernentratsch austauschen, auch wenn die Anderen auch in diesem Fall vor allem „funktionieren“ müssen.

Das „zusammen allein“- Element findet man vor allem in der offenen Welt und in dynamischen Quests- seit Tabula Rasa ein Element in den meisten MMOs: Rift’s Risse, Public Quests aus Warhammer Online, vielleicht sogar die nicht instanziierten Dungeons aus Everquest 2 und Vanguard bieten diese Elemente. Am besten, denke ich, ist dieses Gefühl bisher in Guild Wars 2 umgesetzt, wo man während Events eigentlich ständig mit anderen gemeinsam spielt, ohne dass es einem großartig auffiele.

Zusammen zusammen

Zusammen zusammen kennen wir alle- Dungeons und Raids. Es sind Spielelemente, die darauf ausgelegt sind, synchron in einem bekannten Kreis von Spielenden gemeinsam zu spielen. Es ist zwar nicht unbedingt der Fall, dass man die anderen kennt, aber spätestens im so genannten „Endgame“ ist ein eingespieltes Team von Vorteil. Mit diesem Element kann ich persönlich am wenigsten anfangen- irgendwie reißt es mich aus der Welt heraus. Bei Teleport ins Dungeon sogar buchstäblich. Ich bin der Meinung, Elemente dieser Art sollten ebenfalls vermehrt in die offene Welt gesetzt werden. Elder Scrolls Online (Anker, Weltbosse, Kargstein) und Guild Wars 2 (Events) beinhalten dies teilweise. Auch Dungeons und Raids sind natürlich wichtig- häufig sind dies die Elemente eines Spiels, in denen die Entwickler den Schwierigkeitsgrad gut unter Kontrolle haben.

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