Was macht MMOs interessant? Teil 1: die Welt

MMORPGs sind ja ein seltsames Genre. Von der weiteren Gaming-Szene aufgrund des Hangs, eher zeitliches Investment als „Skill“ zu belohnen eher belächelt, fällt es Anhängern des Genres doch schwer, Alternativen zu finden. So geht es mir zumindest. Und das, obwohl Genreliebhaber seit mindestens 10 Jahren darüber klagen, dass die jeweiligen Spiele das Potenzial des Genres nicht ausschöpfen und es in der Zwischenzeit eine Entwicklung gab, die Elemente der MMORPGs in andere, spezialisierte Spiele und Genres überführte.

So findet man gutes PvP in MOBAs, Basisbau, Erkundung das „Leben“ in einer Welt in Survivalspielen und Charakterfortschritt in Form von Stufen und Talentbäumen in so ziemlich allen Spielen.

MMORPGs bieten allerdings mehr als die Summe dieser Teile und ergänzen die Spielerfahrung noch mit einer wichtigen Zutat: Unmengen an anderen Spielenden. Elite: Dangerous versucht, beide Welten in einer zu verbinden, indem man zwar alleine spielen kann (oder in Gruppen, oder in einer Server-Erfahrung), die anderen Spielenden im Spieluniversum dennoch Einfluss nehmen auf politische und wirtschaftliche Entwicklungen, die selbst in der Solo-Erfahrung bemerkbar sind. Wenn Viele eine bestimmte Handelsroute befahren, verändern sich Angebot und Nachfrage, und damit auch Preise, sogar für diejenigen, die Solo spielen.

MMORPGs sollten meiner Meinung nach „Allesboxen“ sein, die ein breit gefächertes Angebot an Spielelementen, Geschwindigkeiten und Intensitäten bieten. Und tatsächlich trifft diese Beschreibung auf die meisten MMOs zu. Allerdings kommt in vielen Fällen auch ein „Aber“. Also, was sind MMOs für mich und warum erreichen oder verfehlen sie die gestellten Erwartungen? In mehreren Beiträgen werde ich versuchen, dem auf den Grund zu gehen.

Die Welt: das Wichtigste

Für mich ist einer der entscheidenden Faktoren die Welt an sich. Ich habe neulich mal wieder den Quantic Foundry Test zur Spielermotivation gemacht, mein Ergebnis sah folgendermaßen aus:

Viel Immersion und Kreativität, wenig Social

Funktionalität

Da lässt sich schon ableiten, was ich erwarte. Meine Immersion steigert sich in MMOs vor allem dann, wenn Spielsysteme dem Ideal einer „geteilten Welt“ nicht im Wege stehen. Das ist anders als Immersion in Singleplayer-Titeln. Ich bin also schon einmal nicht so für automatisierte Gruppenbildungstools für Dungeons. Gar nicht mal so sehr, weil sie die Gruppenbildung erleichtern, vielmehr, weil man dann an den Zielort teleportiert wird. Das Dungeon ist dann losgelöst von der Welt- bin ich fertig, werde ich an meinen ursprünglichen Aufenthaltsort zurückversetzt.

Auch Portale als Übergänge zwischen einzelnen Zonen oder Weltbereichen sind der Immersion nicht förderlich. Sie erschweren die Orientierung in der Welt, weil Portale die Relation zum vorigen Gebiet verschwimmen lassen. Age of Conan, DDO, Neverwinter und Final Fantasy XIV haben dieses Problem für mich. Guild Wars 2 auch, aber in geringerem Ausmaß.

Schnellreisen sollten auf ein absolutes Minimum reduziert werden. Wenn so etwas vorhanden sein soll, dann idealerweise in Form von Dienstleistungen im Spiel wie die nicht-teleportierenden Pferde, die die Ställe in Lotro verbinden, die Chocobos in FFXIV oder die Greifen in WoW.

Oh ja, auch Archeage hat eine sehr schöne Welt

Der Ort muss eine Rolle spielen

Wenn ich jeden Punkt einer MMO-Welt in 5 Sekunden erreichen kann, spielt es im Grunde keine Rolle mehr an welchem Ort welche Rohstoffe/Waffen etc. auffindbar sind. Regionaler Handel wird erschwert, da keine Opportunitätskosten mehr entstehen, wenn ich an einen anderen Ort reise. Dann können gleich alle Weltbereiche angeglichen werden, wie es ESO im Prinzip seit dem One Tamriel Update tut. Das wiederum verringert den Einfluss des Aufenthaltorts auf meine Spielerfahrung. Rohstoffe, Gegner, Landschaften – haben dann vor allem dekorative Zwecke. Ich bin nicht mehr dort, um sie zu finden. Ich finde Dinge nicht deshalb, weil ich dort bin.

Kurz nach dem Release von Aion gab es ein Quest sehr früh im Spiel. Hier sollte man einen bestimmten Gegenstand von einem Händler im ersten Dorf erwerben. Die Reise ins Dorf und zurück zur Quest nahm etwa 5-10 Minuten in Anspruch. Aion erlaubt es den Spielenden aber, in der Welt einen Verkaufsstand aufzustellen. So konnte man als findiger Geschäftsmensch im Dorf gleich 30 dieser Gegenstände erwerben und sie direkt vor dem Quest verkaufen- für das Zehnfache des Kaufpreises.

Bei einer guten MMO-Welt muss es eine Rolle spielen, an welchem Ort ich mich gerade aufhalte. Welche Orte kann ich schnell erreichen, welche langsamer? Welche Rohstoffe gibt es hier und welche werden gebraucht? Zu welcher Fraktion/Gilde gehört dieser Ort?

Gute Beispiele hierfür sind m.M.n. EVE Online, Elite Dangerous und Black Desert Online. Im letztjährigen öffentlichen Testzeitraum machte auch und vor allem New World in dieser Beziehung einen hervorragenden Eindruck.

Design

Schönheit liegt zwar im Auge des Betrachters, aber man kann vielleicht doch erkennen, wenn man sie sieht. Beispielsweise empfinde ich das grundlegende Design der World of Warcraft erstklassig- was Blizzard da fabriziert an schönen Aussichten, Kreativität und teilweise auch environmental Storytelling, ist schon herausragend. Aus meiner persönlichen Perspektive muss ich sagen, dass die Fantasie da teilweise schon sehr weit geht- ich mag’s „realistisch“, aber phantasievoll.

Auch hier sei Black Desert Online einmal erwähnt, die Welt dort sieht fantastisch aus, aber, in einer Art Gegenentwurf zu WoW, auch etwas „gleich“, jedenfalls in den Bereichen, die ich bisher erkundet habe. Auch Herr der Ringe Online hat eine großartige Welt, bei der Dinge auch nicht so vollgepackt sind wie beispielsweise in ESO.

Im Bereich „stimmige Welt“ und „environmental storytelling“ ebenfalls positiv hervorzuheben ist Secret World Legends– die Welt ist zwar nur teilweise zusammenhängend, aber in sich und in der Übereinstimmung zu Story und Lore einfach nur extrem gut erstellt.

Leben

Am Ende gehört zu einer MMO-Welt auch Leben- nicht nur durch andere Mitspielende, sondern auch NPCs sollten Funktion haben. Händler, Arbeiter wie in BDO, Polizei wie in EVE und weitere sind hier als Beispiele nennen. Es sollte aber auch NPCs ohne Funktion geben, die einfach nur so herumstreunen. Es ist einfach nicht sehr glaubwürdig, wenn alles voller Kämpfer*innen ist.

Was Andere zum Thema Open Worlds- auch in Einzelspielerspielen zu sagen haben, darauf hatte ich an anderer Stelle schon einmal einen Blick geworfen- sehr interessante Gedanken und Vorschläge.

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Eine Antwort

  1. 10. März 2021

    […] Woche haben wir einen Blick auf die Wichtigkeit der Welt in MMOs gesprochen. Das ist vielleicht ein Punkt, in dem die Meinungen auseinander gehen: ist die […]

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