Sehen und Hören: Videos und Podcast zum Thema Open Worlds

Ist euch auch schon einmal aufgefallen, dass es scheinbar eine Diskrepanz gibt zwischen dem, was ihr über euer Spielverhalten erwarten würdet und dem, was tatsächlich passiert? Nehmt offene Welten- theoretisch sind sie der Spielplatz für Erkunder. Es gibt viel zu entdecken, zu erforschen und auszuprobieren. Und dann spielt ihr ein Open World Spiel- und was passiert? Mini Maps! Quest Tracker! Am Ende sind sie dann besser für Spieler des Typs Achiever gemacht- warum? Wie geht es besser? Hier sind zwei Videos und ein Podcast zum Thema.

Das Problem mit Erkundung in offenen Welten

Warum beides irgendwie kontraproduktiv ist, erklärt uns Razbuten in diesem Video ganz hervorragend.

Am Ende spielt man ein Open World Spiel, indem man einem Pfeil, einer GPS-Markierung oder, in manchen Fällen, einem magischen Sternenstaub folgt (Neverwinter, was nicht einmal wirklich ein Open World Spiel ist). Questbeschreibungen geben teilweise nicht einmal mehr wirklich Aufschluss darüber, wo man hin soll und all die Sehenswürdigkeiten und markanten Punkte auf der sicherlich sorgfältigst gestalteten Weltkarte sind kurze Hingucker, aber eben keine Orientierungspunkte mehr- von den berühmt-berüchtigten Icons, die einen förmlich erschlagen, ganz zu schweigen.

Lösungsansätze und Diskussion

Wie es besser gehen könnte, zeigt uns Adam Millard in diesem Video:

Und auch Folge 75 des Gamestar-Podcast geht dieses Thema an. Die Gastgeber Holger Harth und Michael Graf diskutieren mit Industriedesigner Georg darüber, welche alternativen Wege Spiele teilweise gehen, um uns durch die offenen Welten zu geleiten und uns etwas Halt zu geben.

Als häufigstes Positivbeispiel wird hier überall eigentlich Zelda: Breath of the Wild genannt.

Muss Loot sein?

Zwei Dinge geben mir zu denken: häufig ist von „Belohnungen“ die Rede, und sei es auch nur Schrott, den man in Fallout 4 weiter verwerten kann. Ich bin mir nicht sicher, ob es das wirklich braucht. Es gibt ja auch Dinge wie Environmental Storytelling- wenn also die Umgebung eine bestimmte Geschichte erzählt. Im MMO-Bereich sind hier sicherlich The Secret World und auch Elder Scrolls Online als positive Beispiele zu nennen. Ich wäre jedenfalls nicht sicher, ob ich persönlich bei der Erkundung irgendetwas besonderes brauche, auch die leere verlassene Hütte (ohne Loot) in Red Dead Redemption 2 kann sicherlich ein interessanter Erkundungspunkt sein. Uninteressant wird sie aber indes, wenn alle interessanten Punkte einer Landkarte mit einem Symbol versehen werden- hier weiß ich bereits auf den ersten Blick: was kein Symbol hat, ist nicht weiter wichtig.

Und weiter: ist es möglich, sich den Spaß an Erkundung selbst wieder zu geben? Kann man The Witcher 3 ohne große Markierungen zu spielen? Kann man sie überhaupt abschalten? Was ist mit anderen Spielen? Vermutlich wird es nicht in allen OW-Spielen möglich sein, aber in manchen kann man ggf. durch Spieloptionen die eigene Immersion verbessern.

Wie dem auch sei, die beiden Videos oben und auch die Podcast-Folge sind sicherlich einen Blick wert.

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